所以:考虑审美奋斗式游戏 (aesthetic striving play) 的类别——即为了奋斗的审美品质而进行的游戏。奋斗真的能产生审美品质吗?这些品质会是什么样的?让我们从一些典型的审美品质开始:优美和高雅。我们显然将这种美学品质归属于特定的游戏玩法,尤其是从观众的角度来看。例如,体育观众经常谈论运动动作的美丽和优雅。但观众的视角并不是故事的全部。对于那些实际参与游戏的运动员来说,还有独特的审美品质。这些是行动、决策和解决问题的审美品质。这些审美品质不仅可以在我们孤立的行动中出现,也可以在我们实际的功能性行动中出现。一些行动是美丽的,正是因为它们所实现的东西。考虑一下两个表面上相似的活动之间的区别:自由跳舞和攀岩。自由跳舞——就像我戴着耳机独自跳舞一样——可以是一种审美体验。我自己的动作对我来说是富有表现力的、戏剧性的,偶尔甚至有点优雅。我也攀岩,攀岩充满了审美体验。攀岩者会称赞某些攀岩动作有趣或流畅。但与许多传统舞蹈形式不同,攀岩的目的是克服障碍。我脑海中挥之不去的攀岩体验是将运动作为问题解决方案 (as the solution to a problem) 的体验——正是我那种深思熟虑的、优美的动作帮助我通过了一系列复杂的岩点 (Nguyen 2017a)。舞蹈有时可能是一种游戏,但攀岩本质上是一种游戏。它是不必要的障碍,为了试图克服它们而设置的障碍。再举一个典型的审美属性:和谐。当棋手发现一步可以优雅地避开陷阱的棋时,他们自己和旁观者都能领会到这步棋的和谐——挑战与解法之间的完美契合。然而,棋手们还能获得更多独特的东西:他们的能力与世界的挑战之间和谐的特殊体验。当你的能力被发挥到极致,当你的心灵或身体刚刚好能够完成需要做的事情,当你的能力刚刚好足以应付眼前的情况时——这是一种主要只对玩家开放的和谐的体验。这是自我与挑战之间的和谐,是实践自我与世界障碍之间的和谐。这是你的整个自我与世界之间实践契合的和谐。在我看来,这是玩游戏的典型审美体验。一旦我们看到了这一点,我们就会发现,具有这种特征的审美体验也存在于游戏之外。我重视哲学,因为我重视真理,但我也享受当我终于找到我一直在摸索的论点时那种顿悟的美好感觉。游戏可以提供这些日常体验的有意识塑造的版本。发现一个艰深的数学证明会给人一种自然的审美愉悦,而国际象棋的设计,至少在一定程度上,似乎就是为了集中和提炼这种愉悦。在日常的实践生活中,当我们幸运的时候,我们会瞥见我们的能力和任务之间的和谐。但通常,没有这样的和谐。我们的能力远远达不到任务的要求;或者,任务非常枯燥乏味。但我们可以为了这种实践的和谐而设计游戏。在我们的游戏中,障碍正是为了让人们通过心灵和身体来解决而设计出来的——不同于治愈癌症或评分等任务。约翰·杜威 (John Dewey) 认为,许多艺术都是日常人类体验的结晶 (Dewey [1934] 2005)。小说是向人们讲述所发生事情的结晶,视觉艺术是环顾四周和观察的结晶,音乐是倾听的结晶。我认为,游戏是实践性的结晶。行动的审美体验是自然的,并且一直在游戏之外发生。修理坏了的汽车引擎、找出数学证明、管理公司、甚至卷入酒吧斗殴——每一种都有其独特的趣味和美感。其中甚至包括找到一个行政问题的优雅的解决方案,以及完美避开意想不到的障碍的满足感。这些体验很美妙——但在正常状态下,它们太罕见了。游戏可以集中这些体验。当我们设计游戏时,我们可以塑造活动的形状,使美丽的行动更有可能发生。游戏可以强化和修饰这些审美品质,就像绘画可以强化和修饰我们在自然景观和声音中发现的审美品质一样。因此,审美奋斗式游戏主要是为了向玩家提供实践性的审美体验而设计的游戏。请注意,审美奋斗式游戏和审美奋斗式玩家的类别并不总是一致的。游戏最初可能是为了促进成就而设计的,但某些玩家可能会为了审美奋斗而玩它。或者,成就式玩家可能只是因为想赢而玩审美奋斗式游戏,但在游戏设计的引导下,他们在游戏过程中也获得了审美体验。但在大多数情况下,审美奋斗式游戏似乎是为审美奋斗式玩家而设计的。让我们回到《手语》。《手语》在几个方面都很独特。在许多其他角色扮演游戏中,例如《祸不单行》,玩家与角色的关系是戏剧式的。玩家可以选择让自己的角色做出与角色目标背道而驰的行为,因为这样才有叙事意义。在这样的游戏中,我可能会选择让我的角色——一个可悲的骗子——在酒吧里不明智地向一个漂亮的陌生人坦白自己的罪行。对我的角色来说,这是一个愚蠢的选择,而且与他的所有目标背道而驰,但我做出了这样的选择,因为我认为这会让故事路线更令人满意。另一方面,《手语》是一款奋斗式游戏。每个玩家都必须承担起传达内心真实想法的目标,全心全意地追求它,才能获得理想的体验。但玩家本身并不真正对持续的胜利感兴趣。他们更大的目的是体验挣扎、摇摆和勉强沟通的确切质感。但是,只有在游戏过程中真正试图获胜时,人们才会被这些体验所吸引。在我加入了自己的独创规则之后,我尤其清楚地认识到,《手语》是一个审美奋斗式游戏。我规定,在游戏结束时,没有人会解释他们内心的真实想法是什么。他们也不会说他们认为其他人的真实想法是什么。没有人会知道我们是否成功地相互沟通了,尽管我们在游戏过程中一直在追求这个目标。我和我的玩家都同意,这条内部规则提高了游戏的奇特力量,而且它非常符合游戏的精神。如果我们真的以任何持续的方式关心胜利,这条独创规则将是荒谬的。但如果胜利只是一种暂时的兴趣,是为了追求的审美品质而采取的,那这是完全可以理解的。 The Artistic Medium of Games
游戏的艺术媒介
那么游戏设计师如何塑造这些审美丰富的奋斗呢?在这里,从游戏的艺术媒介 (artistic medium) 的角度来思考会很有用。让我们按照约瑟夫·马戈利斯 (Joseph Margolis) 的建议,区分物理媒介和艺术媒介 (Margolis 1980, 1-42; Davies 2003, 183)。或者,正如多米尼克·洛佩斯 (Dominic Lopes) 所说,艺术媒介不仅仅是一组特定的材料,而是一组「技术资源」(Lopes 2014, 133-139)。例如,在绘画中,物理媒介由涂在表面的颜料组成,而艺术媒介包括各种技术,包括绘画技巧。约瑟夫·马戈利斯 Joseph Margolis (1924-2021)二十世纪最知名的哲学家之一,主要从事实用主义、历史决定论、相对主义和美学等领域的研究。他的哲学受到了普罗泰戈拉、黑格尔、皮尔士、杜威、维特根斯坦、蒯因和福柯等人的哲学的影响。马戈利斯是来自中欧的犹太移民的儿子。他的父亲是一名牙医,精通四种语言。他曾就读于哥伦比亚大学,并获得哲学硕士和哲学博士。马戈利斯的主要哲学追求包括对主流西方哲学家的批判;倡导相对主义;捍卫历史决定论,并避免黑格尔、马克思和福柯的决定论中的缺陷;以及讨论在历史决定论的条件下合法性是如何运作的。那么:所有审美奋斗式游戏都存在某种共同的艺术媒介吗?游戏的媒介是什么?无论媒介是什么,如果它要涵盖各种各样的苏茨式游戏——包括电子游戏、棋盘游戏、角色扮演游戏、纸牌游戏、体育和派对游戏——那么它必须非常抽象。这种媒介不可能是像软件、互动视频、棋盘和棋子一样具体的东西。[8]首先,人们很容易认为游戏的媒介就是限制和障碍。当然,这是故事的一部分,但它并没有充分体现游戏设计师的努力。如果我们只关注传统体育等身体游戏,这种观点似乎是合理的。传统体育是在物理世界中用我们现实的身体进行的。因此,体育规则通常从我们的身体开始,从我们的各种能力开始,然后有选择地限制我们对这些能力的使用。例如,我们可能不允许在足球比赛中使用手,或者在篮球比赛中不允许使用拳打脚踢。但游戏设计师实际上一直在创造新的行动和可能性。[9] 这在《传送门》 (Portal) 等电子游戏中最为明显,在游戏中,我得到了一把枪,它可以将虫洞的两端射入现实世界,从而创建出弯曲的空间通道。但我们不必只关注这些全新的能力。大多数游戏都会创造新的行动。国际象棋中的「吃掉一个棋子」和棒球中的「本垒打」都是仅在特定规则集的背景下出现的新行动。在这种情况下,我们可能会倾向于说游戏的艺术媒介就是规则。如果我们对「规则」的概念足够宽泛的话,这种说法也许是正确的。但根据该术语的大多数标准用法,这种说法是行不通的。假设你所说的「规则」是指玩家在心理上所坚持的明确的、陈述的行动原则。首先,正如许多电脑游戏学者指出的那样,电脑游戏设计师所做的大部分工作是通过软件操作来设计虚拟环境。软件环境不是玩家有意识地掌握的一套规则;它具有某种独立的存在 (Leino 2012)。当然,你可能会认为软件代码本身就是一套规则,只是在计算机中而不是在人脑中运行的规则。但即便如此,游戏设计也不仅仅是规则。身体游戏的情况最明显。例如,想想障碍训练场和人造攀岩。让体验更加充实的是实物的物理细节,以及这种特定的物理性如何与游戏的特定规则和目标互动。游戏的物理性甚至延伸到了电子游戏中。规则可能会告诉你使用特定的游戏机控制器,但控制器本身的物理性部分地决定了游戏体验。[10] 视频游戏《PewPewPewPewPewPewPewPewPew》很好地说明了这一点。在游戏中,两个人一起控制一个拥有喷气背包和激光枪的角色。两个玩家都有麦克风。一个玩家通过对着麦克风喊 "Shhhh!" 来控制喷气背包,另一个玩家通过对着麦克风喊 "Pew! Pew! Pew!"来控制枪。想象一下,如果游戏是用按钮来玩的,实际体验会有多么不同。即使使用麦克风玩游戏,物理细节也有很大的影响——麦克风的灵敏度、房间的声学效果。这些不仅仅是规则——它们是环境特征。软件环境和物理环境的共同点在于它们与挑战的关系。因此,我们可以说,媒介的一部分是实践环境 (practical environment) ——与我们的目标和能力相对应的环境。这将我们引向游戏设计的最后一个关键要素——目标。德国棋盘游戏设计元老雷纳·克尼齐亚 (Reiner Knizia) 曾说过,他的游戏设计武器库中的核心工具是计分系统。克尼齐亚说,计分系统创造了动机(Knizia, 引自Chalkey 2008)。计分系统会告诉你是否需要与其他玩家合作或竞争。并且计分系统有助于塑造这种互动的方式。目标与游戏机制相结合,告诉我们是要操纵对手还是与他们讨价还价,是要巧妙地从他们的行动中获利还是简单地攻击他们。游戏的目标告诉我们在游戏过程中应该关注什么。当我们玩游戏时,我们只需采取游戏所指示的目标,并获得游戏希望我们获得的动机。想象一下朋友之间玩棋盘游戏的夜晚。我们围坐在桌边,拿出刚刚收到的新棋盘游戏,拆掉塑料包装。我们将纸板代币堆放在桌上,开始将它们整齐地分类成绿色代币、蓝色代币和金色代币。我们不知道这些代币代表什么。物理代币本身并不重要。例如,如果我的狗把所有蓝色代币都吃掉了,我们可以用硬币代替它们,仍然可以玩游戏。现在我们打开规则书,它告诉我们金色代币是钱,它们可用于在游戏过程中购买各种资源,但不会计入最后的胜利。获胜者将是收集最多绿色代币的人。请注意,在游戏开始之前,我们对收集绿色代币没有兴趣。但在游戏过程中,我们对绿色代币产生了浓厚的兴趣,以至于代币不够多的话可能会导致我们腋下冒汗、紧张不安,肾上腺素飙升,恨不得实施最后一搏来获得更多代币。一旦游戏结束,我们就对绿色代币完全失去了兴趣,把它们全部堆成一堆,然后把它们铲进一个密封塑料袋里。苏茨式的分析表明,游戏是实践理性、实践行动和实践可能性的结构,这些结构与实践性运作的特定世界相结合。游戏设计者把这个作为游戏者的目标,把那些作为允许的能力,再把那个作为障碍的样貌。设计者不仅创造了玩家将在其中行动的世界,而且还创造了玩家在这个世界中的实践能动性的骨架。设计师指定玩家在游戏中的能力和目标。设计师对玩家能动性性质的控制是游戏设计师塑造游戏活动的一部分。游戏可以为我们提供更精细的实践和谐,因为设计师可以控制世界和能动者。我们现在对艺术媒介的问题有了答案。审美奋斗式游戏的共同艺术媒介——游戏设计师塑造实践体验的技术资源——是目标、规则,以及将这些不同部分激活为一个约束系统的环境。游戏设计师通过为玩家创造一个临时的实践能动性和一个进行奋斗的实践环境,为玩家精心设计了一种非常特殊的奋斗形式。换句话说,游戏设计师的媒介就是能动性。如果你想要一个口号,试试这个:游戏就是能动性的艺术。请注意,我并没有提供任何能动性的定义。这是有意为之的。我不认为对能动性有一个普遍的固定解释,而且关于能动性的文献目前正在经历许多动荡。这种变化很大程度上是由于关于群体能动者和集体能动者(如公司和企业)可能存在的挑战,以及其他边缘情况(包括动物能动性、机器人能动性和算法能动性)的争议所引发的 (Barandiaran, Di Paolo, & Rohde 2009; List & Pettit 2011; Gilbert 2013)。当我谈到能动性时,我通常会以一种相当传统的概念来思考——能动性涉及有意行动或者出于某种理由的行动。我绝不认为这是对能动性的完整解释。我认为,我们不需要对「纸」进行完整的定义或形而上学的解释,就可以说折纸使用了纸作为媒介,我也认为,我们不需要对「能动性」进行特定的哲学解释,就可以说游戏使用了能动性作为媒介。事实上,我认为研究游戏如何通过能动性的媒介发挥作用,实际上会让我们进一步了解能动性的本质。菲利普·佩蒂特 Philip Pettit爱尔兰哲学家,当代最具影响力的哲学家之一。佩蒂特现任普林斯顿大学Laurance S. Rockefeller大学政治与人类价值教授,也是澳大利亚国立大学杰出大学哲学教授。他在贝尔法斯特女王大学取得了哲学博士,曾任教于都柏林大学、剑桥大学、布拉德福德大学等等。佩蒂特主要研究社会与政治哲学(特别是共和主义)、伦理学、法哲学、经济学哲学、心灵哲学和形而上学等领域。他于2009年当选为美国艺术与科学院院士,2013年当选为英国科学院通讯院士。但这个基本思想——游戏通过能动性的媒介发挥作用——揭示了游戏在人类生活中,尤其是在社会生活中所能发挥的深刻作用。游戏原来是一种记录能动性形式的方式,是一种将能动性形式铭刻在人工制品中的方式。游戏是我们铭刻和记录人类体验片段的技术之一。我们已经开发出记录故事的方法:小说、诗歌、电影和其他叙事方式。我们开发出了捕捉景象的方法:素描、油画、摄影和电影。我们开发出了捕捉声音的方法:乐谱、录音技术和鸭子笛。我们甚至开发出捕捉要执行的动作序列的方法——食谱说明、舞蹈编排和舞台指导。游戏是一种捕捉能动性形式的方法。这些技术和科技可以实现各种交互和修改。一旦我们能把某样东西写下来,我们就能更容易地研究和改进它。这表明了另一种可能性:游戏可以成为我们在发展能动性和自主性项目中合作 (collaborate) 的一种方式。如果游戏可以记录和传输能动性形式,那么我就可以从游戏中学习新的能动性模式。你可以写下一种有用的能动性形式,并通过游戏把它传递给我。抽象地说,这似乎有点疯狂。但我认为,这其实是很有道理的,尤其是当我们想到我们究竟能从游戏中学到什么的时候。并非只有我一个人认为,我从下棋中学到了某种专注的、逻辑的和战术的思维。攀岩教会了我如何精确地专注于平衡和动作的精确性。《俄罗斯方块》(Tetris) 让我拥有了旅行时打包行李所需的心理状态。我在这里的建议不仅仅是老生常谈的游戏教会我们技能和发展我们的能力。我认为游戏可以教会我们这些技能背后的能动性思维模式——将特定的兴趣与对一组特定的能力的关注相结合。而努力玩耍的实践本身教会了我们如何灵活地运用能动性——如何暂时选择和放下兴趣。这种灵活性在游戏之外非常有用。当我们在父母、专业人士和朋友等各种角色之间切换时,我们会使用能动性的灵活性,并采用与这些角色相符的不同框架。事实证明,发展我们的能动性和自主性并不是一项孤独的事业。就像我们的许多其他方面一样——我们的科学理解、逻辑能力、道德——我们可以在个人自我发展的项目中互相帮助,而且我们经常这样做,不仅是亲自帮助,而且是通过人工容器。游戏是一种人工容器,我们可以用它来交流能动性模式。我们制作的游戏构成了一个庞大的能动性图书馆,我们在其中记录了各种不同形式的能动性,我们可以用它来探索成为能动者的不同方式。我们有能力沉浸在不同的能动性中,这使得我们能够使用这个图书馆。 Games and Artificiality
游戏和人工性
但游戏也提供了另一个希望。它们可以作为逃避日常生活冷漠的避难所。在实际生活中,世界大多是固定的,我们的价值观也是相对僵化的。我们大多数人情不自禁地渴望陪伴、食物和成功。这个顽固的世界和我们僵化的价值观产生了某些障碍。这些并不是我们想要克服的障碍,但为了得到我们想要的东西,我们必须克服它们。所以我们必须努力塑造自己和我们的能力,以适应世界的需求。世界告诉我们,我们必须吃饭,所以我们必须找一份工作,并假装我们喜欢这份工作。世界告诉我们,我们必须找到浪漫的伴侣,所以我们学会机智,或者至少学会制作一个像样的在线约会简介。世界告诉我们,如果我们想成为职业哲学家,我们必须给无数的学生论文评分,不管我们觉得这项任务有多么枯燥乏味。所以我们埋头苦干,努力前行。另一方面,在游戏中,我们为自己塑造了我们想要从事的那种实践活动。我们选择目标、能力和世界。在游戏中,我们的能力可以精确地适应我们面临的挑战。在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers) 中,我们被赋予了奔跑和跳跃的能力,这个世界充满了需要跳过去的悬崖和需要跳上去的怪物。更重要的是,我们在《超级马里奥兄弟》中的跳跃能力和速度刚好足以应付我们面临的悬崖和怪物。国际象棋中马奇怪的跳跃动作正是我们突破对手防御所需要的。在游戏中,我们被赋予了正确的能力,但刚好够用——这创造了戏剧性和趣味性。这些能力不仅适合,而且它们的运用往往是令人愉快、有趣和令人兴奋的,至少当我们找到适合我们口味的游戏时是这样。这与我们自己沉闷的世界多么不同!我们的能力有时符合我们在世界上的目标,但它们往往并不符合。我们想发明一种治疗癌症的方法,但缺乏做到这一点的能力。我们希望帮助学生提高写作水平,但这个过程枯燥乏味,让人头疼,有时甚至会引发自杀的念头——或者至少想放弃一切,成为一名律师。我们并不是完美地适应这个世界。我们道路上的障碍往往是棘手的、令人精疲力竭的或痛苦的。游戏可以成为我们对这个世界的实践不安的一种生存慰藉。在游戏中,问题可以与我们的能力相适应;我们在游戏中的自我可以与问题相适应;自我和世界的安排可以使解决问题变得愉快、令人满意、有趣和美丽。即使是与对手之间,也存在着一种和谐。在一个优秀的游戏中,在适当的情况下,对手伤害我们的企图实际上可以被引导,从而创造我们珍视的体验。在日常生活中,社交攻击和经济攻击通常是痛苦和不愉快的。我们可以幸存下来并克服它们,但很少能享受它们。但游戏通常被设计成这样,你对我的攻击被引导成有趣的障碍,让我去克服。即使我们互相争吵,我们的动机也可以奇妙地协调一致。在游戏之外,与他人社交生活中的许多痛苦和困难源于令人眼花缭乱的价值观的多元性。我们每个人都关心不同的事情;试图将多元的不同的价值观融合到宜居的共同体之中是非常困难的。在游戏中,价值观通常是单一且共享的。在游戏中,每个人都是一个简化的能动者。在大多数情况下,竞争的能动者追求的是同一个目标。当我们打网球时,我不必处理你和我对什么是善好的看法之间的细微差异。你和我追求的是完全相同的东西:分数和胜利。这并不是说我们在合作,而是我们在动机上是一致的。从某种意义上说,传统经济学所描述的动机世界——动机相同的理性行动者相互竞争的世界——在现实世界中是错误的,但在游戏世界中却是真实的。当游戏发挥作用时,它们有时可以向我们呈现我们所希望的世界。游戏世界是和谐而有趣的世界,在那里,即使是我们最坏的冲动也会转化为他人的快乐。在日常生活中,我们必须从永远无法契合的齿轮开始建立实际的活动和关系。但在游戏中,我们可以从一开始就把所有的齿轮都加工成合适的。我怀疑,这既是游戏的巨大希望,也是游戏的巨大威胁。游戏可以为我们提供一种慰藉,让我们在广阔、复杂、不断变化的多元价值观的社会世界中保持清醒,并在我们感受到自身价值观的模糊不清的时候,为我们提供生存慰藉。在游戏中,价值是清晰的、明确的,而且所有能动者的价值观通常都是一致的。但这也带来了巨大的道德危险——不仅仅是暴力游戏,而是所有游戏。这种风险是向世界输送回一种错误的期望:价值在任何情况下都应该清晰、明确、一致。游戏用道德明晰性的幻想威胁着我们。我的观点中的积极部分可能看起来相当熟悉。简·麦格尼格尔 (Jane McGonigal) 在她关于让我们的生活更像游戏的论点中也提出了类似的观点。她说,世界不是为适应我们而创造的,但游戏可以适应我们。玩游戏更令人愉快。我们在游戏中的动机更强烈。因此,麦格尼格尔总结道,我们应该通过将我们的工作、家务和教育游戏化,让生活变得更像游戏。我们应该让我们的生活充满排行榜、排名和徽章,让我们的工作充满精心设计的游戏化系统,以便让我们的工作和教育生活更加愉快 (McGonigal 2011)。但这误解了游戏价值的奇特之处。我们可以在游戏中调整我们的奋斗,正是因为我们的游戏目标是一次性的。但当我们试图让余生像一场游戏时,我们需要调整我们的持久目标,使奋斗更加愉快和令人满意。当我们这样做——将我们的持久目标工具化,仿佛我们的生活是一场游戏时——我们便是在招致灾难。当我们把我们的日常生活游戏化时,我们会为了奋斗而试图改变和简化我们的目的——但那时我们不再瞄准原有的目标。游戏可以安全地进行调整,正是因为它们是游戏。游戏涉及承担临时的目标并沉浸在替代的能动性中。而且,与任何其他形式的艺术一样,正是使游戏具有潜在价值的特征也使得它们具有潜在的危险性。游戏是能动性的艺术形式,正是在它们对能动性的使用中,我们会发现巨大的希望和重大的威胁。我在这里概述了我的观点。本书的其余部分将更详细地探讨这些论点和可能性。在第一部分中,我重点关注玩游戏的动机结构。首先,在第2章中,我针对怀疑论者捍卫了奋斗式游戏的可能性。在第3章中,我探讨了我们沉浸在替代的能动性中的能力,以及我们在游戏过程中忘记持久目标的能力。我从我们可以玩游戏的事实中汲取了关于哲学能动性和实践推理的经验教训。这两章合在一起,是我对玩游戏的动机结构的理论解释的核心。它们是哲学元素最密集的章节,也是故事的核心。在第4章中,我认为游戏可以在我们自己的能动性和自主性的发展中发挥特殊作用。游戏可以传达能动性的模式。当我们玩游戏时,我们可以学习新的能动性模式。游戏可以构成一个能动性库 (library of agencies),我们可以利用这个库来成长。在第二部分中,我重点关注游戏作为一种艺术形式。在第5章中,我探讨了能动性的美学。美不仅仅局限于日落和交响乐。我们自己的行动、选择和决定也可以有自己的美。我还捍卫了一种能动性的美学,反对那些担心审美体验本质上与实践和工具性心理状态不相容的人。在第6章中,我认为游戏在某些非常重要的方面与传统艺术品相似。最重要的是,游戏涉及社会维持的注意力规定——它们是一种为我们的欣赏而构建世界某些部分的方式。游戏是一种审美地构建我们自己的实践活动的方式。在第7章中,我探讨了游戏作为一种艺术形式的独特之处。与大多数传统艺术不同,游戏的审美品质不是来自人工制品本身,而是来自玩家的活动。因此,游戏的审美品质与设计师和游戏本身有很大的距离。游戏设计师必须应对一个独特的艺术难题:他们必须通过玩家的能动性来实现审美效果。在第三部分中,我重点关注了游戏的能动性操纵的社会和道德后果。在第8章中,我认为游戏不仅在能动性的媒介中发挥作用,而且在社会性的媒介中发挥作用。游戏通过使用能动性媒介来安排社会关系并创建社会模式。在这样做的过程中,它们可以实现一些非常显著的效果,例如将竞争转化为合作。在第9章中,我担心能动性媒介的一个明显危险。如果我们不能妥善管理向非游戏生活的过渡,游戏可能会威胁我们的自主性。游戏可能会培养这样一种期望:价值是清晰、简单、易于表述的——我们的目标是显而易见和可衡量的。游戏可能呈现出一种道德明晰性的幻想。在第10章中,我认为审美奋斗式游戏可能会为我们提供一些保护,以防止这种道德明晰性的幻想。最后需要提醒的是:我的讨论涉及大量对特定游戏的深入案例研究——其数量远远超过通常的学术哲学著作,即使是美学著作。这在一定程度上是因为试图对广泛的游戏艺术形式进行统一的阐述相对来说比较新颖。我的论述将包括电脑游戏、团队运动、单人运动、棋盘游戏、纸牌游戏、派对游戏、桌面角色扮演游戏和真人角色扮演游戏。最近关于游戏作为一种艺术形式的讨论大多集中在非常小的一组游戏上:电脑游戏,而且大多是单人电脑游戏,通常具有很强的叙事成分。我希望扩大关注范围。不幸的是,没有既定的游戏经典可以让我指望读者熟悉。我的论证取决于读者看到游戏利用能动性媒介的极其多样的方式。所以,如果你能忍受我的话,我认为非常有必要详细描述相当数量的游戏。我希望读者如果足够感兴趣,也会寻找并玩一些这样的游戏。我玩过我提到的所有游戏,并选择讨论那些我认为是游戏设计典范的游戏,除了少数例外。我希望通过论证和例子,描绘出一幅引人入胜的画面,即游戏是一种非常特殊的人工制品,也是一种独特的艺术形式。/